Последние учебники веб-разработки
 

HTML Игровые манипуляторы


Нажмите на кнопки, чтобы переместить красный квадрат:








Получить в контроле

Теперь мы хотим контролировать красный квадрат.

Добавьте четыре кнопки, вверх, вниз, влево и вправо.

Напишите функцию для каждой кнопки, чтобы переместить компонент в выбранном направлении.

Сделайте два новых свойства в component конструктора, и называть их speedX и speedY . Эти свойства используются в качестве индикаторов скорости.

Добавление функции в component конструктора, который называется newPos() , которая использует speedX и speedY свойства , чтобы изменить позицию компонента.

Функция newpos вызывается из функции updateGameArea перед нанесением компонента:

пример

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height) ;
    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear() ;
    myGamePiece.newPos();
   
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
    myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
    myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
    myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
    myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>
Попробуй сам "

Остановить перемещение

Если вы хотите, вы можете сделать красный квадрат, когда вы отпустите кнопку.

Добавить функцию, которая будет устанавливать индикаторы скорости до 0.

Для того, чтобы иметь дело с обоими нормальными экранами и сенсорными экранами, мы добавим код для обоих устройств:

пример

function stopMove() {
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button omousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup() ">UP</button>
<button omousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()" >DOWN</button>
<button omousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()" >LEFT</button>
<button omousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()" >RIGHT</button>
Попробуй сам "

Клавиатура в качестве контроллера

Мы также можем контролировать красный квадрат с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре.

Создайте метод , который проверяет , является ли клавиша нажата, и установите key свойство myGameArea объекта к ключевому коду. При отпускании клавиши, установите key свойство false :

пример

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
            myGameArea.key = e.keyCode;
        })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
            myGameArea.key = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

Тогда мы можем переместить красный квадрат, если одна из клавиш со стрелками нажимаются:

пример

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
    if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
   
myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
Попробуй сам "

Несколько нажатых

Что делать, если более одного нажатия клавиши в то же время?

В приведенном выше примере, компонент может перемещаться только по горизонтали или по вертикали. Теперь мы хотим, чтобы компонент также двигаться по диагонали.

Создание keys массива для myGameArea объекта, и вставить один элемент для каждого ключа , который прижат, и придать ему значение true значение не остается верным до тех пор пока клавиша не нажата, то значение становится false в функции KeyUp слушателя событий:

пример

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
            myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
            myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
        })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
            myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

 function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[37] ) {myGamePiece.speedX = -1; }
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[39] ) {myGamePiece.speedX = 1; }
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[38] ) {myGamePiece.speedY = -1; }
    if ( myGameArea.keys && myGameArea.keys[40] ) {myGamePiece.speedY = 1; }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
Попробуй сам "

С помощью мыши курсор в качестве контроллера

Если вы хотите контролировать красный квадрат с помощью курсора мыши, добавить метод в myGameArea объекта , который обновляет х и у координаты курсора мыши :.

пример

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('mousemove', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

Тогда мы можем переместить красный квадрат с помощью курсора мыши:

пример

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
        myGamePiece.x = myGameArea.x;
        myGamePiece.y = myGameArea.y;
    }
    myGamePiece.update();
}
Попробуй сам "

Сенсорный экран, чтобы контролировать игру

Мы также можем контролировать красный квадрат на сенсорном экране.

Добавьте метод в myGameArea объекта , который использует х и у координаты , где касании экрана:

пример

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('touchmove', function (e) {
            myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
            myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

Тогда мы можем переместить красный квадрат, если пользователь касается экрана, используя один и тот же код, как мы это делали для курсора мыши:

пример

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.touchX && myGameArea.touchY) {
        myGamePiece.x = myGameArea.x;
        myGamePiece.y = myGameArea.y;
    }
    myGamePiece.update();
}
Попробуй сам "

Контроллеры на холсте

Мы также можем сделать наши собственные кнопки на холсте, и использовать их в качестве контроллеров:

пример

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red" , 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue" , 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue" , 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue" , 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue" , 80, 40);
  myGameArea.start();
}

Добавьте новую функцию, которая выясняет, если компонент, в данном случае кнопки, кнопки.

Начните с добавления слушателей событий , чтобы проверить , если кнопка мыши нажата ( mousedown and mouseup ) . Для того, чтобы иметь дело с сенсорными экранами, а также добавить обработчики событий , чтобы проверить , если экран нажал на ( touchstart and touchend ) :

пример

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('mousedown', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
        window.addEventListener('mouseup', function (e) {
            myGameArea.x = false;
            myGameArea.y = false;
        })
        window.addEventListener('touchstart', function (e) {
            myGameArea.x = e.pageX;
            myGameArea.y = e.pageY;
        })
        window.addEventListener('touchend', function (e) {
            myGameArea.x = false;
            myGameArea.y = false;
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

Теперь myGameArea объект обладает свойствами , которые говорит нам х- и у-координаты мыши. Мы используем theese свойства, чтобы проверить, если клик был выполнен на одном из наших синих кнопок.

Новый метод называется clicked , это метод component конструктора, и он проверяет , является ли компонент быть нажата.

В updateGameArea функции, мы берем neccessarry действия , если один из синих кнопок нажата:

пример

function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.clicked = function() {
        var myleft = this.x;
        var myright = this.x + (this.width);
        var mytop = this.y;
        var mybottom = this.y + (this.height);
        var clicked = true;
        if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y)
         || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
            clicked = false;
        }
        return clicked;
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
        if (myUpBtn.clicked()) {
            myGamePiece.y -= 1;
        }
        if (myDownBtn.clicked()) {
            myGamePiece.y += 1;
        }
        if (myLeftBtn.clicked()) {
            myGamePiece.x += -1;
        }
        if (myRightBtn.clicked()) {
            myGamePiece.x += 1;
        }
    }
    myUpBtn.update();
    myDownBtn.update();
    myLeftBtn.update();
    myRightBtn.update();
    myGamePiece.update();
}
Попробуй сам "