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HTMLゲームの障害


赤い四角を移動するためのボタンを押して:







いくつかの障害物を追加します。

今、私たちは私たちのゲームにソムの障害物を追加したいです。

ゲーム領域に新しいコンポーネントを追加します。 それは、10pxの広い、緑200pxの高いことを確認し、そしてダウンそれを右に300ピクセルと120ピクセルを配置します。

また、すべてのフレーム内の障害物のコンポーネントを更新します。

var myGamePiece;
var myObstacle;

function startGame() {
    myGamePiece = new component(30, 30, "red" , 10, 120);
    myObstacle = new component(10, 200, "green" , 300, 120);
    myGameArea.start();
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.update();
   
myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
»それを自分で試してみてください

障害物をヒット=ゲームオーバー

あなたが障害物を打つ時には、上記の例では、何も起こりません。 ゲームでは、それは非常に満足ではありません。

私たちの赤い四角形が障害物に当たった場合にどのように我々は知っているのですか?

chekcs別のコンポーネントを持つコンポーネントがクラッシュした場合に、コンポーネントのコンストラクタに新しいメソッドを作成します。 この方法は、毎秒50回、毎回フレームの更新と呼ばれるべきです。

また、追加stop()メソッドにmyGameArea 20ミリ秒の間隔をクリアしたオブジェクト、。

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    } ,
    stop : function() {
        clearInterval(this.interval);
    }
}

function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;
    }
    this.crashWith = function(otherobj) {
        var myleft = this.x;
        var myright = this.x + (this.width);
        var mytop = this.y;
        var mybottom = this.y + (this.height);
        var otherleft = otherobj.x;
        var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
        var othertop = otherobj.y;
        var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
        var crash = true;
        if ((mybottom < othertop) ||
               (mytop > otherbottom) ||
               (myright < otherleft) ||
               (myleft > otherright)) {
           crash = false;
        }
        return crash;
    }
}

function updateGameArea() {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
        myGameArea.stop();
    } else {
        myGameArea.clear();
        myObstacle.update();
        myGamePiece.newPos();
        myGamePiece.update();
    }
}
»それを自分で試してみてください

移動障害物

それは静的であるときに障害物が危険性がないのであるので、我々はそれを移動したいです。

プロパティの値に変更しmyObstacle.x更新するたびに:

function updateGameArea() {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
        myGameArea.stop();
    } else {
        myGameArea.clear();
        myObstacle.x += -1;
        myObstacle.update();
        myGamePiece.newPos();
        myGamePiece.update();
    }
}
»それを自分で試してみてください

複数の障害

どのように複数の障害物を追加することは?

そのために我々は数えるフレームのプロパティ、および所定のフレームレートで何かを実行するための方法が必要です。

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.frameNo = 0;        
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    },
    stop : function() {
        clearInterval(this.interval);
    }
}

function everyinterval(n) {
    if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
    return false;
}

現在のフレーム番号が与えられた間隔で対応する場合everyinterval関数はtrueを返します。

複数の障害物を定義するには、最初の配列などの障害物の変数を宣言します。

第二に、我々はupdateGameArea関数のいくつかの変更を加える必要があります。

var myGamePiece;
var myObstacles = [];

function updateGameArea() {
    var x, y;
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
            myGameArea.stop();
            return;
        }
    }
    myGameArea.clear();
    myGameArea.frameNo += 1;
    if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
        x = myGameArea.canvas.width;
        y = myGameArea.canvas.height - 200
        myObstacles.push(new component(10, 200, "green" , x, y));
    }
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        myObstacles[i].x += -1;
        myObstacles[i].update();
    }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
»それを自分で試してみてください

updateGameAreaクラッシュがある場合、関数我々は、すべての障害物を介してループして確認しなければなりません。 クラッシュがある場合は、 updateGameArea機能が停止し、これ以上の描画は行われません。

updateGameArea機能はフレームをカウントし、すべての150番目のフレームのための障害物を追加します。


ランダムサイズの障害物

赤い四角がクラッシュしないように上下に移動しなければなりませんように。ゲームは少し難しく、かつ楽しくするために、我々は、ランダムな大きさの障害物に送信されます

function updateGameArea() {
    var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
            myGameArea.stop();
            return;
        }
    }
    myGameArea.clear();
    myGameArea.frameNo += 1;
    if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
        x = myGameArea.canvas.width;
        minHeight = 20;
        maxHeight = 200;
        height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
        minGap = 50;
        maxGap = 200;
        gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
        myObstacles.push(new component(10, height, "green" , x, 0));
        myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green" , x, height + gap));
    }
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        myObstacles[i].x += -1;
        myObstacles[i].update();
    }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
»それを自分で試してみてください