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HTML 게임 장애물


붉은 광장을 이동하려면 버튼을 누르십시오 :







어떤 장애물 추가

이제 우리는 우리의 게임에 솜 장애물을 추가 할 수 있습니다.

게임 영역에 새로운 요소를 추가합니다. 그것은, 10px 넓은, 녹색 200 픽셀 고 확인하고 아래로 그것을 오른쪽으로 300 픽셀과 120 픽셀을 배치합니다.

또한 매 프레임 장해 요소를 업데이트

var myGamePiece;
var myObstacle;

function startGame() {
    myGamePiece = new component(30, 30, "red" , 10, 120);
    myObstacle = new component(10, 200, "green" , 300, 120);
    myGameArea.start();
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.update();
   
myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
»그것을 자신을 시도

장애물에 충돌 = 게임 오버

당신이 장애물에 충돌 할 때 위의 예에서 아무 일도 발생하지 않습니다. 게임에서, 그것은 매우 만족하지 않습니다.

우리의 붉은 광장이 장애물 안타 경우 우리는 어떻게 알 수 있습니까?

구성 요소 생성자의 새로운 방법을 만드는 것이 chekcs 다른 구성 요소와 구성 요소가 충돌하는 경우. 이 방법은 때마다 프레임 업데이트, 초당 50 번 호출해야합니다.

또한 추가 stop() 받는 방법을 myGameArea 20 밀리 초 간격을 지 웁니다 객체.

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    } ,
    stop : function() {
        clearInterval(this.interval);
    }
}

function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;
    }
    this.crashWith = function(otherobj) {
        var myleft = this.x;
        var myright = this.x + (this.width);
        var mytop = this.y;
        var mybottom = this.y + (this.height);
        var otherleft = otherobj.x;
        var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
        var othertop = otherobj.y;
        var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
        var crash = true;
        if ((mybottom < othertop) ||
               (mytop > otherbottom) ||
               (myright < otherleft) ||
               (myleft > otherright)) {
           crash = false;
        }
        return crash;
    }
}

function updateGameArea() {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
        myGameArea.stop();
    } else {
        myGameArea.clear();
        myObstacle.update();
        myGamePiece.newPos();
        myGamePiece.update();
    }
}
»그것을 자신을 시도

이동 장애물

이 정적 때 장애물이없는 위험이다, 그래서 우리는 그것을 이동하려는.

의 속성 값 변경 myObstacle.x 모든 업데이트에서 :

function updateGameArea() {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
        myGameArea.stop();
    } else {
        myGameArea.clear();
        myObstacle.x += -1;
        myObstacle.update();
        myGamePiece.newPos();
        myGamePiece.update();
    }
}
»그것을 자신을 시도

여러 장애물

어떻게 여러 장애물을 추가하는 방법에 대한?

이를 위해 우리는 프레임 카운트 특성, 및 소정의 프레임 속도로 무언가를 실행하기위한 방법이 필요하다.

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.frameNo = 0;        
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    },
    stop : function() {
        clearInterval(this.interval);
    }
}

function everyinterval(n) {
    if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
    return false;
}

현재 framenumber 지정된 간격에 해당하는 경우 everyinterval 함수는 true를 돌려줍니다.

여러 장애물을 정의하려면, 먼저 배열로 장애물 변수를 선언합니다.

둘째, 우리는 updateGameArea 기능에 약간 수정을해야합니다.

var myGamePiece;
var myObstacles = [];

function updateGameArea() {
    var x, y;
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
            myGameArea.stop();
            return;
        }
    }
    myGameArea.clear();
    myGameArea.frameNo += 1;
    if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
        x = myGameArea.canvas.width;
        y = myGameArea.canvas.height - 200
        myObstacles.push(new component(10, 200, "green" , x, y));
    }
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        myObstacles[i].x += -1;
        myObstacles[i].update();
    }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
»그것을 자신을 시도

에서 updateGameArea 충돌이있을 경우 기능 우리는 모든 장애물을 통해 루프는 볼 수 있어야합니다. 충돌이있는 경우, updateGameArea 기능은 정지되며, 더 이상 그림은 수행되지 않습니다.

updateGameArea 기능은 프레임을 계산하고 매 150 프레임에 대한 장애물을 추가합니다.


임의의 크기의 장애물

붉은 광장 위로 이동 및 아래로 충돌하지 않아야 있도록 우리가 임의의 크기의 장애물에 보낼 것입니다, 게임이 좀 더 어려운과 재미를 확인하십시오.

function updateGameArea() {
    var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
            myGameArea.stop();
            return;
        }
    }
    myGameArea.clear();
    myGameArea.frameNo += 1;
    if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
        x = myGameArea.canvas.width;
        minHeight = 20;
        maxHeight = 200;
        height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
        minGap = 50;
        maxGap = 200;
        gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
        myObstacles.push(new component(10, height, "green" , x, 0));
        myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green" , x, height + gap));
    }
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        myObstacles[i].x += -1;
        myObstacles[i].update();
    }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
»그것을 자신을 시도