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HTML canvas drawImage() Method

<Riferimento Canvas HTML

Immagine da utilizzare:

L'urlo

Esempio

Disegnare l'immagine sulla tela:

Il tuo browser non supporta il tag canvas HTML5.

JavaScript:

window.onload = function() {
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    var img=document.getElementById("scream");
    ctx.drawImage(img,10,10);
};
Prova tu stesso "

Supporto per il browser

I numeri nella tabella indicano la prima versione del browser che supporta pienamente il metodo.

metodo
drawImage() 9.0

Definizione e utilizzo

Il drawImage() metodo disegna un'immagine, tela, o un video sulla tela.

Il drawImage() metodo può anche disegnare le parti di un'immagine, e / o aumentare / ridurre le dimensioni dell'immagine.

Nota Nota: non è possibile chiamare il drawImage() metodo prima che l'immagine è stata caricata. Per garantire che l'immagine è stata caricata, è possibile chiamare drawImage() from window.onload() o da document.getElementById(" imageID ").onload .

JavaScript Syntax

Posizionare l'immagine sulle tele:

sintassi JavaScript: context.drawImage(img,x,y);

Posizionare l'immagine sulla tela, e specificare la larghezza e l'altezza dell'immagine:

sintassi JavaScript: context.drawImage(img,x,y,width,height);

Agganciare l'immagine e posizionare la parte ritagliata sulla tela:

sintassi JavaScript: context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

valori dei parametri

Parametro Descrizione Gioca
img Specifica l'immagine, tela, o elemento video da usare
sx Facoltativo. La coordinata x dove cominciare clipping Gioca "
sy Facoltativo. La coordinata y dove cominciare clipping Gioca "
swidth Facoltativo. La larghezza dell'immagine ritagliata Gioca "
sheight Facoltativo. L'altezza dell'immagine ritagliata Gioca "
x La coordinata x dove posizionare l'immagine sulla tela Gioca "
y La coordinata y dove posizionare l'immagine sulla tela Gioca "
width Facoltativo. La larghezza dell'immagine da usare (stiramento o ridurre l'immagine) Gioca "
height Facoltativo. L'altezza dell'immagine da usare (stiramento o ridurre l'immagine) Gioca "

Altri esempi

Esempio

Posizionare l'immagine sulla tela, e specificare la larghezza e l'altezza dell'immagine:

Il tuo browser non supporta il tag canvas HTML5.

JavaScript:

window.onload = function() {
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    var img=document.getElementById("scream");
    ctx.drawImage(img,10,10,150,180);
};
Prova tu stesso "

Esempio

Agganciare l'immagine e posizionare la parte ritagliata sulla tela:

Il tuo browser non supporta il tag canvas HTML5.

JavaScript:

window.onload = function() {
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    var img=document.getElementById("scream");
    ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60);
};
Prova tu stesso "

Esempio

Video da utilizzare (premere Play per avviare la dimostrazione):

Tela:

Il tuo browser non supporta il tag canvas HTML5.

JavaScript (il codice disegna il fotogramma corrente del video ogni 20 millisecondi):

var v=document.getElementById("video1");
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext('2d');
var i;

v.addEventListener('play',function() {i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
Prova tu stesso "

<Riferimento Canvas HTML